[뉴스토마토 이범종 기자] 게임업계가 내년에도 치열해질 콘텐츠 경쟁에서 살아남을 방법은 '멀티 플랫폼'과 '트랜스 미디어' 전략이라는 제언이 나왔습니다.
문준기 넷마블(251270) 사업본부장은 3일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '콘텐츠산업 2024 결산 2025 전망' 세미나에서 넷마블의 고민과 생존 전략을 소개했습니다.
이날 문 본부장은 "게임도 수요보다 공급이 상당히 많아지면서 경쟁이 점점 치열해지고 있는 상황"이라며 "한국 내 경쟁뿐 아니라 글로벌 개발사들과의 경쟁도 치열해지고 있다"고 진단했습니다.
문준기 넷마블 사업본부장(오른쪽)이 3일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '콘텐츠산업 2024 결산 2025 전망' 세미나에서 넷마블의 고민과 생존 전략을 소개하고 있다.
(사진=이범종 기자)
문 본부장은 넷마블의 생존 전략으로 멀티 플랫폼을 들었는데요. 그는 "유저들도 하나의 게임이나 영상을 소비할 때 어떤 기기, 어떤 매체에서 소비하느냐에 따라서 기대하는 게 좀 다른 것 같다"며 "예전에는 콘솔 게임, PC 게임 이런 식으로 불렀다면, 지금은 하나의 게임을 멀티 플랫폼에 같이 출시하는 경향이 훨씬 더 많아지고 있다"고 설명했습니다.
플랫폼 수보다 각 플랫폼이 주는 경험이 중요하다는 발언도 이어갔습니다.
문 본부장은 "연출의 길이가 실제 유저들이 받아들였을 때, 이 부분은 모바일에서는 좀 부담스럽거나, PC와 콘솔에서는 훨씬 더 그래픽 퀄리티를 높여서 제공하거나, 이런 부분들을 통해서 더 다양한 플랫폼에 많은 글로벌 유저들을 모객하고자 도전하고 있다"고 말했습니다.
두 번째 생존 전략은 IP(지식재산권) 확장을 통한 '트랜스 미디어'입니다.
넷마블은 '나혼자만 레벨업' IP로 트랜스 미디어 전략을 성공시켰습니다.
문 본부장은 "나 혼자만 레벨업 IP는 웹소설, 웹툰, 그리고 애니메이션 이후 올해 게임까지 출시했고, 출시 후 6개월 동안 5000만 다운로드를 할 만큼 많은 사랑을 받았다"며 "넷마블이 애니메이션 제작부터 같이 참여했다"고 말했습니다.
이어 "이 IP를 아시는 분들이 웹툰을 소비할 때 기대한 부분은 짧은 호흡이나 다음화에 대한 재미·자극"이라며 "애니메이션을 보면서 내가 봤던 캐릭터가 움직이고 액션하고 전투하는 모습, 게임을 하면서 기대하시는, 그렇게 멋있었던 액션과 전투를 내가 직접 조정하고, 애니메이션이나 웹소설에서는 잘 다루지 않았던 인물까지 내가 직접 플레이하거나 숨은 이야기를 즐길 수 있는 부분들이 훨씬 더 각각의 매체에서 이 IP를 좋아하셨던 분들이 게임이 나왔을 때 관심을 갖고 또 웹툰으로 넘어가고, 이런 긍정적인 순환 효과가 있었다"고 했습니다.
또 "게임에서 설문조사를 했을 때, 60% 정도만 이 IP를 보셨고 나머지는 사실 게임 유저였다"고 덧붙였습니다.
그러면서 "한국에 유수한 웹툰이나 우수한 애니메이션, 다양한 콘텐츠 IP가 게임화를 통해 재부흥하는 기회도 될 수 있고, 게임 입장에서도 더 빠르고 더 양질의 글로벌 유저를 모객하는 데는 상당히 도움이 됐다"고 했습니다.
문 본부장은 크리에이터의 유튜브 영상을 통한 게임 관심도 증가, 서브컬처 팬덤 활용에 대한 공부도 중요하다고 덧붙였습니다.
이범종 기자 smile@etomato.com
newstomato.com | 이범종 기자
문준기 넷마블(251270) 사업본부장은 3일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '콘텐츠산업 2024 결산 2025 전망' 세미나에서 넷마블의 고민과 생존 전략을 소개했습니다.
이날 문 본부장은 "게임도 수요보다 공급이 상당히 많아지면서 경쟁이 점점 치열해지고 있는 상황"이라며 "한국 내 경쟁뿐 아니라 글로벌 개발사들과의 경쟁도 치열해지고 있다"고 진단했습니다.
문준기 넷마블 사업본부장(오른쪽)이 3일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '콘텐츠산업 2024 결산 2025 전망' 세미나에서 넷마블의 고민과 생존 전략을 소개하고 있다.
(사진=이범종 기자)
문 본부장은 넷마블의 생존 전략으로 멀티 플랫폼을 들었는데요. 그는 "유저들도 하나의 게임이나 영상을 소비할 때 어떤 기기, 어떤 매체에서 소비하느냐에 따라서 기대하는 게 좀 다른 것 같다"며 "예전에는 콘솔 게임, PC 게임 이런 식으로 불렀다면, 지금은 하나의 게임을 멀티 플랫폼에 같이 출시하는 경향이 훨씬 더 많아지고 있다"고 설명했습니다.
플랫폼 수보다 각 플랫폼이 주는 경험이 중요하다는 발언도 이어갔습니다.
문 본부장은 "연출의 길이가 실제 유저들이 받아들였을 때, 이 부분은 모바일에서는 좀 부담스럽거나, PC와 콘솔에서는 훨씬 더 그래픽 퀄리티를 높여서 제공하거나, 이런 부분들을 통해서 더 다양한 플랫폼에 많은 글로벌 유저들을 모객하고자 도전하고 있다"고 말했습니다.
두 번째 생존 전략은 IP(지식재산권) 확장을 통한 '트랜스 미디어'입니다.
넷마블은 '나혼자만 레벨업' IP로 트랜스 미디어 전략을 성공시켰습니다.
문 본부장은 "나 혼자만 레벨업 IP는 웹소설, 웹툰, 그리고 애니메이션 이후 올해 게임까지 출시했고, 출시 후 6개월 동안 5000만 다운로드를 할 만큼 많은 사랑을 받았다"며 "넷마블이 애니메이션 제작부터 같이 참여했다"고 말했습니다.
이어 "이 IP를 아시는 분들이 웹툰을 소비할 때 기대한 부분은 짧은 호흡이나 다음화에 대한 재미·자극"이라며 "애니메이션을 보면서 내가 봤던 캐릭터가 움직이고 액션하고 전투하는 모습, 게임을 하면서 기대하시는, 그렇게 멋있었던 액션과 전투를 내가 직접 조정하고, 애니메이션이나 웹소설에서는 잘 다루지 않았던 인물까지 내가 직접 플레이하거나 숨은 이야기를 즐길 수 있는 부분들이 훨씬 더 각각의 매체에서 이 IP를 좋아하셨던 분들이 게임이 나왔을 때 관심을 갖고 또 웹툰으로 넘어가고, 이런 긍정적인 순환 효과가 있었다"고 했습니다.
또 "게임에서 설문조사를 했을 때, 60% 정도만 이 IP를 보셨고 나머지는 사실 게임 유저였다"고 덧붙였습니다.
그러면서 "한국에 유수한 웹툰이나 우수한 애니메이션, 다양한 콘텐츠 IP가 게임화를 통해 재부흥하는 기회도 될 수 있고, 게임 입장에서도 더 빠르고 더 양질의 글로벌 유저를 모객하는 데는 상당히 도움이 됐다"고 했습니다.
문 본부장은 크리에이터의 유튜브 영상을 통한 게임 관심도 증가, 서브컬처 팬덤 활용에 대한 공부도 중요하다고 덧붙였습니다.
이범종 기자 smile@etomato.com